Fréttir

Þarf að verja vörumerki í metaverse?

Metaverse 4 3

Metaverse hefur svo sannarlega verið milli tannanna á fólki undanfarin misseri og sitt sýnist hverjum um ágæti hugmynda um þessa sýndarveröld framtíðarinnar. Umræðan fékk byr undir báða vængi þegar samfélagsmiðlarisinn Facebook breytti heiti móðurfélags síns í Meta í október 2021 og tilkynnti fyrirhugaða fjárfestingu í þróun metaverse upp á a.m.k. 10 milljarða dollara. Innan hugverkageirans hefur umræðan jafnframt orðið sífellt háværari eftir því sem fólk hefur áttað sig á að það skiptir ekki síður máli að vernda hugverk í sýndarveröld en raunheimum.

Margir kunna þó að spyrja sig hvað metaverse sé í raun og veru. Í grunninn er metaverse margbrotin, gagnvirk sýndarveröld þar sem notendur geta lifað sýndarlífi í gegnum „avatar“, þ.e. sýndarútgáfu af sjálfum sér, átt samskipti sín á milli og tengst hver öðrum á mismunandi vegu, til dæmis í gegnum tölvuleiki, verslun eða jafnvel vinnu, allt án þess að færa sig spönn frá rassi. Þar er hægt að kaupa sýndarvörur eins og fatnað, fylgihluti, listaverk, bíla eða jafnvel landsvæði. Þá geta notendur nýtt sér þjónustu af ýmsu tagi, sótt ráðstefnur, skellt sér á tónleika eða íþróttaviðburði, farið „út að borða“ eða ferðast til fjarlægra staða.

Fortnite og Minecraft hluti metaverse

Ekki er um að ræða eitt alhliða metaverse-umhverfi heldur eru til mismunandi útgáfur í eigu mismunandi aðila. Umfang og fjölbreytni sýndarveruleikans eykst þannig dag frá degi enda keppast stórfyrirtæki á borð við Google og Microsoft nú við að þróa sína eigin sýndarheima og verja til þess gífurlegum fjármunum. Þrátt fyrir að tæknispekingar spái því að enn sé fjöldi ára í að metaverse nái raunverulegu flugi meðal almennings hefur fyrirbærið samt sem áður þegar náð fótfestu á ákveðnum sviðum, þá sérstaklega í tölvuleikjabransanum, en þekktir metaverse-heimar eru t.d. Decentraland, The Sandbox og Roblox auk leikjanna vinsælu Fortnite og Minecraft.

Tengsl NFT og metaverse

Nátengt metaverse eru vaxandi vinsældir NFT (e. nonfungible tokens) sem fela í sér nokkurs konar einstakt, stafrænt skírteini sem staðfestir eignarhald á stafrænum gögnum á borð við myndir, myndbönd, hljóð o.fl. NFT byggjast á sömu tækni og rafmyntir, þ.e. bálkakeðjum (e. blockchain), og eru til ýmissa hluta nytsamleg en hafa í auknum mæli verið notuð til að staðfesta eignarhald á sýndarvörum í metaverse. Notkun þeirra tryggir enda ákveðið öryggi þegar kemur að eignarhaldi og umsýslu með stafrænar eignir, skapar tekjumöguleika og er til þess fallin að veita tilfinningu fyrir verðgildi hluta í sýndarveruleika. Aukin notkun NTF hefur til dæmis hrundið af stað ákveðinni byltingu í listaheiminum þar sem listafólk selur nú stafræn verk fyrir svimandi háar upphæðir.

EUIPO markar sér stefnu varðandi vörur og þjónustu í sýndarveruleika

Nýrri tækni fylgja þó ekki aðeins tækifæri heldur einnig áskoranir og sem endranær skjóta ýmis lagaleg álitaefni upp kollinum þegar menn fara ótroðnar slóðir. Vernd hugverkaréttinda í metaverse vekur meðal annars áleitnar spurningar, spurningar sem illmögulegt er að finna svar við enn sem komið er. Sé horft á málið frá sjónarhóli vörumerkjaréttar sérstaklega er ekki nema von að fólk velti fyrir sér hvernig best sé að vernda vörumerki í metaverse. Hugverkastofa Evrópusambandsins (EUIPO) og Alþjóðahugverkastofnunin (WIPO) hafa nýlega fjallað um og staðið fyrir fróðlegum vefnámskeiðum um metaverse og áskoranir í tengslum við skráningu vörumerkja fyrir sýndarvörur og -þjónustu. Í júní 2022 tók EUIPO meðal annars af skarið og tilkynnti um fyrirhugaða framkvæmd varðandi flokkun og skýrleika tilgreiningar í tengslum við sýndarvörur og NFT til að bregðast við auknum fjölda umsókna sem tiltaka slíkar vörur. Viðmiðunarreglur stofnunarinnar, EUIPO Guidelines fyrir árið 2023, innihalda jafnframt sérstakan kafla þar sem fjallað er um framangreind atriði.

Fleiri spurningar en svör

Auk óvissu um flokkun sýndarvara og -þjónustu hafa sérfræðingar velt upp ýmsum öðrum álitaefnum í þessu sambandi, t.d. hvort mat á sérkenni vörumerkja í sýndarveruleika eigi að vera það sama og þegar um er að ræða merki sem auðkennir vörur og þjónustu í raunheimum og hvort það eigi að hafa áhrif á ruglingshættumat þegar um er að ræða merki fyrir vörur og þjónustu í sýndarveruleika annars vegar og merki fyrir vörur og þjónustu í raunheimum hins vegar. Þá má velta fyrir sér hvernig notkun vörumerkja í metaverse horfir við sjónarmiðum um stofnun vörumerkjaréttar, betri rétt, áunnið sérkenni, upplifun hins almenna neytanda o.s.frv. Ekki verður gerð tilraun til að svara þessum spurningum hér og ómögulegt er að spá fyrir um þau fjölbreyttu álitamál sem munu koma upp þegar fram líða stundir. Ljóst er að minnsta kosti að skráningaryfirvalda um allan heim bíður ærið verkefni, það er að taka afstöðu til og móta framkvæmd hvað þetta varðar. Fjöldi stórfyrirtækja hefur þegar byrjað að sækja um skráningu vörumerkja í mismunandi löndum fyrir sýndarvörur og -þjónustu í því skyni að tryggja réttindi sín í metaverse, ekki að ástæðulausu, því dæmi eru um að óprúttnir aðilar hafi séð sér leik á borði og reynt að eigna sér vörumerki í metaverse með því að sækja um þekkt merki í eigu annarra fyrir sýndarvörur og -þjónustu í vondri trú. Tískufyrirtæki eins og Prada og Gucci hafa nýlega orðið fyrir barðinu á slíkum svikahröppum, en það er ekki einungis afar kostnaðarsamt heldur líka tímafrekt fyrir rétthafa að berjast gegn brotum á hugverkaréttindum og þar geta smærri aðilar einkum staðið höllum fæti. Því hlýtur að vera til mikils að vinna fyrir fyrirtæki að velta fyrir sér stöðu sinni í stafrænum veruleika framtíðar fyrr en seinna og huga að því að skrásetja vörumerki sín í sýndarveruleika ef ætlunin er að selja þar sýndarvörur eða veita sýndarþjónustu svo þau geti staðið vörð um meginverðmæti sín, hugverkin.

Greinin birtist fyrst í ársskýrslu Hugverkastofunnar 2022.

Vefnámskeið EUIPO

Trademarks and designs in the metaverse: legal aspects/ EUIPO practice

The Metaverse – is it relevant for your (IP) strategy?

Trademark Enforcement Issues in the Metaverse